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LIFE IS STRANGE: REUNION prova que nem toda volta vale a pena

Eu disse, lá no fim do meu texto sobre Life is Strange: Double Exposure , que a gente ia se encontrar de novo no meu tribunal das grandes causas dos games. Pois bem: aqui estamos, e juro que comecei a jogar com o coração ainda mais aberto que da última vez.

Spoiler: gostei um tico mais (ou seria desgostei um tico menos?).

Life is Strange: Reunion foi lançado em 26 de março, menos de um ano e meio depois de Double Exposure — o intervalo mais curto entre dois jogos da franquia até hoje. A premissa: Max volta de uma viagem de fim de semana e encontra Caledon em chamas, num incêndio que mata entre alunos e professores da universidade. Ela só escapa porque, surprise-surprise, o poder de voltar no tempo do primeiro jogo está de volta (a “double exposure” de realidades paralelas do jogo anterior já era, embora ainda dê pra fazer dupla exposição nas fotos que a Max tira por zero motivos). A partir daí, ela tem três dias pra descobrir a origem do fogo antes que ele aconteça de fato.

E é nesse momento que a Chloe chega do nada em Caledon atrás de respostas sobre visões estranhas que vem tendo: memórias de uma versão dela que morreu, numa linha do tempo que, segundo o próprio jogo, nunca devia ter existido. Vou explicar esse parágrafo melhor mais pra frente porque ele é basicamente o motivo pras coisas darem errado em Reunion.

Mas, antes de entrar a fundo, preciso dizer que Life is Strange: Reunion é um fan service declarado (como imaginei). Lembra que eu disse que a Deck Nine fez uma pesquisa paga com pessoas do fandom antes do fim do desenvolvimento do game, e o venderam como “um jogo feito por fãs e para fãs”? É uma sem vergonhice que acaba funcionando, até porque, depois do trauma coletivo de Double Exposure, trazer a Chloe de volta era basicamente atender o pedido mais repetido do fandom nos últimos anos.

O problema é que essa estratégia também funciona como blindagem. Quando um estúdio te entrega de bandeja exatamente o que você pediu, qualquer crítica sobre COMO esse pedido foi entregue corre o risco de parecer ingratidão: “pô, eles te deram a Chloe de volta e você ainda reclama?”. Só que fan service bem recebido não é sinônimo de bom trabalho, né? Às vezes é o contrário: um jeito de comprar seu emocional pra disfarçar o questionamento se a volta de determinados personagens deveria acontecer, e como deveria.

O tiro sai pela culatra bem na hora em que o jogo decide que, pra te dar esse presente, vale a pena destruir o que a própria história já tinha construído antes.

⚠️ Atenção: spoilers pra todo lado a partir de agora

 

Shampoo 2 em 1

Reunion abre te perguntando com quem você teve um romance em Double Exposure e se você salvou Arcadia Bay ou a Chloe lá no primeiro LiS. Parece que vai significar alguma coisa, mas não se iluda muito, pequeno gafanhoto. Em poucos minutos o game revela que você terminou com seu affair off-screen no intervalo entre os dois jogos, e que os eventos cataclísmicos do final de Double Exposure foram, basicamente, esquecidos (os próprios personagens chamam isso de “amnésia da tempestade”).

E o pior: não importa se você escolheu Bae ou Bay, porque, em Reunion, as duas timelines colapsaram numa só, onde a Chloe está viva e, Arcadia Bay, intacta. Ou seja, as duas versões da Chloe coexistem aqui, ainda que eu ache uma solução razoável, devo confessar, depois de quebrar a cabeça pensando em como a Deck Nine ia costurar isso.

Ao salvar Safi, Max fez essa bela cagada aí, possibilitando que Chloe retornasse com memórias de duas linhas do tempo diferentes, lembrando tanto de uma vida na estrada com Max quanto de estar morta. É como se a nova realidade unificada alterasse o passado e o presente, incluindo o do primeiro jogo.

Eu também já tinha escrito, em Double Exposure, que o game trata a Max como alguém que não aprendeu nada com Arcadia Bay. Reunion bate na mesma tecla, assim que ela volta 3 dias no tempo pra tentar impedir o incêndio em Caledon. Tem até uma cena-chave em que o Moses (que continua sendo um dos melhores personagem secundário da era Deck Nine) explica pra Max que existem “possibilidades” dentro da viagem no tempo, sugerindo que essa nova tentativa de manipular a timeline é segura.

Mas quais estudos? Feitos por quem? O que ela faria diferente pra não repetir o que aconteceu há 10 anos? Nada disso é explicado; só sabemos que ela fez “testes” com o Moses. Me parece um deus ex machina pra você não questionar por que a Max, depois de literalmente destruir ou perder tudo usando esse poder uma vez, vai lá e usa de novo sem pestanejar (ou pestanejando pouco).

O plot da Safi foi esquecido no churrasco

Double Exposure terminou com a Safi se revelando uma metamorfa e saindo pra rodar o país recrutando gente com poderes como ela (também conhecido como o pior final de história desde o descobrimento do Brasil).

Pois veja só: em Life is Strange: Reunion isso é resolvido com uma frase de efeito dizendo que ela desistiu e voltou pra casa depois de algumas semanas.

Eu já não gostava da Safi (chata pra um caralho), então não estou aqui chorando pela personagem em si. O problema é obviamente estrutural: o jogo te vende uma escolha “que vai mudar tudo” no fim de um capítulo, e no capítulo seguinte trata ela como nota de rodapé. Aliás, nem isso. É o tipo de coisa que faz você desconfiar que ninguém na sala de roteiristas tinha um documento compartilhado de continuidade aberto.

E olha que tem personagem secundário relativamente importante de Double Exposure que sequer recebe esse tratamento: a Diamond Washington e a Gwen Hunter praticamente não aparecem. A Gwen, pra quem não lembra, tinha sido demitida por um mal-entendido (eufemismo) no jogo anterior; não trazê-la de volta numa história supostamente dedicada a amarrar as pontas é, no mínimo, uma escolha curiosa.

Os 30 anos são os novos 19

Reunion quer vender a Chloe como alguém que passou uma década inteira na estrada, sofrendo, sobrevivendo, se tornando adulta. Só que ela chega em Caledon ainda com aquela conhecida vibe “contra tudo e contra todos”, uma vibe que não deveria mais pertencer a alguém que viveu tanta coisa difícil pós-Arcadia Bay.

O crescimento de personagem em Reunion em geral é raso, mesmo quando a cena funciona emocionalmente na hora. Temos bons diálogos, boas performances, mas conversas que deveriam trazer um peso pra história simplesmente se encerram sem que alguém mude de verdade depois daquilo.

Com a Chloe especificamente, acho que entendo um motivo particular pra ela soar inconsistente. Pra “respeitar” os dois finais possíveis do LiS original — sacrificar a Chloe pra salvar a cidade, ou sacrificar a cidade pra salvar a Chloe —, a personagem meio que virou uma amálgama das duas versões, carregando as duas histórias possíveis dentro de si ao mesmo tempo.

Isso explica algumas coisas que percebi jogando. Notei, sim, uma postura mais madura em vários momentos, e acho — só acho, sem certeza absoluta — que isso acontece mais na rota de quem escolheu sacrificar a Chloe. Afinal, nessa rota, é a Max quem está, na prática, se lembrando da pessoa que perdeu aos 18 anos.

Tem uma cena, por exemplo, em que ela comenta que a Chloe ia estourar um nervo óptico de tanto revirar os olhos se ouvisse alguém a chamando de “Professora Caulfield” — só que essa é a Max lembrando de como a Chloe de 19 anos teria reagido, não uma fala da Chloe atual. E é exatamente aí que acho a escrita estranha: por que imaginar a reação dela como deboche, e não como orgulho? Você está, mesmo que só na sua cabeça, contando pra uma amiga que morreu jovem que se tornou professora, e o instinto do roteiro foi fazer piadinha em vez de reagir com ternura. Parece menos uma escolha pensada pro momento e mais um reflexo automático de Chloe = sarcástica e antiautoridade.

Duas protagonistas, um casal que quase não se encontra

Isso de represar coisas por capricho de roteiro aparece desde o primeiro encontro das duas. Entendo que o estúdio quis adiar o abraço “de reencontro” delas (se você seguir a rota de amizade, claro) supostamente pra criar um momento mais épico, tirando o fato de que abraçar seria a PRIMEIRA coisa que a Max faria ao reencontrar a Chloe (principalmente se sua rota foi Save Bay).

Esse padrão de manter as duas afastadas vira o modo narrativo em sei lá, 80% do tempo. A ideia de jogar ora com a Max, ora com a Chloe é legal no papel. É a primeira vez que as duas são jogáveis no mesmo game, com o bate-boca da Chloe (de Before the Storm) voltando ao lado do rewind da Max. Mas isso também quer dizer que elas passam capítulos inteiros separadas, fazendo coisas paralelas em vez de juntas. Gostei da variedade mecânica, mas sinto que isso rouba tempo de tela das duas interagindo, que é o que todo mundo realmente queria ver.

As mecânicas, aliás, são meio subaproveitadas. Há uma cena em que a Max precisa distrair dois personagens só pra espiar o conteúdo de umas pastas (pastas que estão, literalmente, largadas em cima de mesas); nada impede a Max de simplesmente pegar a pasta, dar uma olhada e voltar o tempo uns segundos pra desfazer aquilo. E o melhor: é exatamente isso que ela faz mais pra frente no jogo, quando precisa fuçar a bolsa da Safi. Ou seja, o próprio game sabe que esse atalho existe, só não deixa você usar quando quer esticar a sequência. O backtalk da Chloe também perdeu um pouco a graça; além de aparecer poucas vezes, virou escolher a opção evidente que o jogo acabou de te entregar, em vez do duelo de réplicas inteligentes que era em Before the Storm (meu Deus! Um elogio a BTS!).

Mas nem tudo são horrores

Pra não parecer que eu vim só destruir o jogo, preciso ser justa: teve, sim, momentos em que me emocionei.

Na verdade acho impossível pra qualquer nostálgico do Life is Strange original ficar indiferente quando a Max volta no tempo no começo da história. A mão erguida, a espiral no canto esquerdo da tela, o efeito sonoro. Ver a Chloe se revelando pra Max pela primeira vez, com “Spanish Sahara” tocando, me fez sorrir igual uma otária. Uma cena específica das suas basicamente se declarando, sentadas em um barco no meio de um lago, derreteu meu coração. Ver as duas se olhando num gráfico mais realista, com expressões faciais que o primeiro jogo nunca teve recursos pra entregar, e ver a Chloe linda, linda, quase fez valer a pena ter gasto meu suado dinheirinho nessa continuação.

Obrigada, fan service.

Só que, e aqui que eu preciso ser chata de novo: novamente, isso não é mérito de Reunion, mas do primeiro LiS, que construiu essas duas personagens e essa relação com tanta força que onze anos depois — e alguns jogos de qualidade duvidosa no meio do caminho — ainda consegue me arrancar lágrima só de colocar as duas juntas numa tela. Não é a escrita de 2026 fazendo esse trabalho, mas a Deck Nine surfando numa onda que a Don’t Nod fez em 2015 e que eu, fã, trago pronta na bagagem toda vez que ligar o jogo.

Pontos pra Hannah Telle , que continua impecável como Max, óbvio, e pras atuações num geral. Mas eu não consigo, T-E-N-T-E-I me acostumar com a Rihanna DeVries como Chloe; em alguns momentos ela acerta o timbre e o sarcasmo da Ashly Burch de um jeito impressionante, mas nunca é a mesma coisa. Sempre tem um segundo de delay entre eu ouvir e meu cérebro aceitar que aquela é mesmo a Chloe, o que só não me tira tanto da imersão porque mantiveram a personagem com o cabelo pelo qual ficou conhecida (exceto um pouco pela tonalidade).

(Ah, pontos também por terem colocado a Max chapadassa de chá de cogumelo):

Os finais e o multiverso de butique

Life is Strange: Reunion traz, pelo que li, quatro finais possíveis pra jornada de Max e Chloe, determinados por duas variáveis principais: se você consegue salvar todo mundo durante o incêndio e, no desfecho final, o que a Chloe faz com a fotografia da Max que a permitiria voltar no tempo novamente e tentar, mais uma vez, “consertar as coisas”: queimá-la ou devolvê-la a ela.

Quando Chloe decide queimar a foto, Max e Chloe voltam juntas pra Arcadia Bay e se reencontram com Joyce. Se Chloe devolve a foto a Max, Max usa seus poderes para voltar no tempo, deixando Chloe sozinha; essa é uma Chloe de outra linha temporal que a reencontra, mas a Chloe principal nunca vê a Max novamente.

(Gente. GENTE? É isso mesmo? Mas que pourra)

Quando o jogador salva todos os personagens, os finais mudam de tom. Se a foto é queimada, o resultado é quase igual ao primeiro final: Max e Chloe voltam juntas pra Arcadia Bay, mas Chloe carrega o peso de ter ocultado algo importante dela. No desfecho onde todos sobrevivem e Chloe devolve a foto, a Max decide não usar seus poderes e deixa pra trás a manipulação do tempo, masss Max e Chloe não voltam juntas pra Arcadia Bay.

Olha, eu estou meio confusa, é isso mesmo? Porque o meu final foi: nem todos sobreviveram (Vihn morre, mas WHO CARES), minha Chloe queima a foto e as duas estão felizes feito duas pombinhas na estrada, juntas da banda que a Chloe gerencia; não há retorno pra Arcadia Bay, muito menos um encontro com a Joyce.

(se a Max tivesse simplesmente planejado que a Chloe e os amigos nunca chegasse perto do local do incêndio, tivesse providenciado com antecedência muitos extintores e uns machados pra abrir as portas e libertar a galera, muito trabalho teria sido poupado — e também não existiria LiS Reunion 🤷‍♀️)

Cheguei a pensar que ter escolhido entre Bay e Bae impactaria ao menos no desfecho, mas não. Nem aqui, nos minutos derradeiros, os finais dependem da escolha que você fez no primeiro jogo.

Por mais que Reunion queira ser um game “independente”, ele acaba tornando irrelevante a decisão final do primeiro jogo. Ou seja, anula o peso emocional daquela escolha impossível. No original, salvar Chloe custava uma cidade e salvar a cidade custava Chloe, não existia uma versão onde a Max saía ilesa. Mas com Reunion (e também com Double Exposure), Chloe e Arcadia Bay são tão protegidas pelo plot que isso acabou minando a importância da muito provavelmente decisão mais importante da franquia.

Isso pra mim serve como conclusão e como resumo do pensamento “jamais deveria existir uma continuação do primeiro LiS” (por mais que eu e todo mundo ame revê-las).

 

Em suma, comecei Reunion sabendo que seria traída de novo pela nostalgia, terminei contando os minutos pro crédito final rolar. Por incrível que pareça, a crítica em geral adorou (Metascore na faixa dos 70 e usuários dando a nota mais alta da franquia desde o original), e eu entendo o motivo: depois de Double Exposure, qualquer coisa que devolvesse a Chloe ia ser recebida de braços abertos.

Mas Reunion reúne o elenco, esquecendo de reunir mais coragem narrativa (tum-dum-tss), uma vez que tomou a bronca de criar um jogo que não deveria ter sido criado.

Nota:

Estrela Estrela

 

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