Eu honestamente não esperava voltar aqui pra falar de Life is Strange tão cedo. Aliás, não esperava voltar nunca mais.
Afinal, os jogos da franquia, com exceção de LiS 2, de Captain Spirit e obviamente do LiS original, foram todos produzidos por um outro estúdio que não foi o criador da primeira história, e eu faço questão de dizer, sempre que posso, que não considero nenhum deles canônico.
Não só por esse fato em si, mas porque a Deck Nine, desenvolvedora atual, tem um histórico de péssimo roteiro em Life is Strange – Before the Storm e criou uma prequela tenebrosa com mais buracos que a BR-262.
Então, quando anunciaram Life is Strange – Double Exposure há uns quase três anos, fiquei tão animada quanto a Wandinha num abraço coletivo. No lançamento, que rolou em 2024, eu já tinha certeza de que não iria jogar, nem mesmo pra “testar”.
Existe uma grande problemática em criar um novo jogo com a Max como protagonista, porque isso significa mexer em uma história que já está fechada e, principalmente, que traz dois finais antagônicos e até hoje polêmicos pro público. Como desenvolver uma nova história que funcione sem canonizar nem um e nem outro?
Pois a autoestima impressionante de hetero top da Deck Nine (bancada pelo dinheiro da Square Enix) estava certa de que iria dar conta do recado.
Lembro de, na época, eu ter lido inúmeros comentários negativos sobre o game nas redes sociais. Uma das principais críticas era a respeito da ausência da Chloe, independentemente do final de LiS que você seleciona antes de jogar, e a forma como o roteiro construiu o desenrolar do relacionamento delas.
Isso foi a última pá de terra em qualquer resquício de curiosidade que eu ainda pudesse ter. Por mais que a Max seja a minha personagem favorita de Life is Strange, a Chloe exerce uma espécie de magnetismo muito forte em mim, e a dinâmicas das duas na história original é o grande motivo pelo qual me apaixonei pelo jogo. Eu e, sei lá, 85% do fandom.

Acontece que a Deck Nine anunciou há pouco tempo uma continuação de Life is Strange – Double Exposure que traz a Chloe de volta. Como caralhos isso vai acontecer, eu ainda não faço ideia, só sei que fiquei balançada. Com um comichãozinho no fundo do cérebro me instigando a ver diqualéquié.
Acho que ter a oportunidade de ver a Chloe em qualquer obra pós-LiS mexe comigo principalmente porque eu sou time SAVE BAY; é quase como se estivessem dando uma nova chance àquela personagem que eu mesma escolhi não dar.
Como o jogo (que se chama Life is Strange – Reunion) será lançado no próximo mês de março, eu ainda tinha algum tempo hábil pra começar e concluir Double Exposure. A decisão final veio com uma promoção de 50% de desconto na PlayStation Store. Bora lá, quem sabe você paga língua, Manuela? Tem aquele ditado de que “toda unanimidade é burra” e blá, blá, blá.
Eu comecei minha gameplay de coração aberto. Juro por Deus. Deixei de lado ao máximo o meu ranço pela Deck Nine. Imaginei, inclusive, que talvez as pessoas pudessem ter pegado pesado em suas críticas.
Ah, mas eu estava redondamente enganada.
Por que mexer com a Max é uma cilada, Bino?

Porque Life is Strange não termina “bonitinho”. Você escolhe entre duas perdas gigantescas, sendo que nenhuma delas é “a correta”. O jogo te entrega um luto e, quando você coloca a Max de volta no centro, não está chamando uma protagonista querida, mas um trauma junto de um público cuja grande parte viveu esse trauma de forma pessoal.
E existe um complicador que os roteiristas da Deck Nine não deveriam subestimar: os dois finais do LiS original são identitários pra muita gente. Quem é SAVE BAY e quem é SAVE BAE podem até passar um tempo discutindo qual deles é melhor (até por pura birra), mas, principalmente, discutem o que cada um achou que o jogo estava dizendo sobre amor, responsabilidade, culpa, livre-arbítrio, consequências.
Então, uma continuação precisa fazer uma mágica impossível, que é continuar a história sem desautorizar a escolha do jogador. Se você canoniza um final, você aliena o outro. Se você tenta “não canonizar”, você corre o risco de fazer um malabarismo tão grande que o drama vira burocracia de multiverso.
E a Max já pagou caro pelos poderes dela, sabe. O LiS original não trata a habilidade dela como superpoder legalzinho, pelo contrário, trata como uma tentação que vira desastre. Reabrir essa porta exige muito cuidado porque, se o jogo volta a abordar isso como ferramenta narrativa conveniente, ele tanto enfraquece a nova história como rebaixa a antiga.
E é por isso que a ideia de “voltar com a Max” já nasce com cara de risco. É preciso que o estúdio honre o peso do que ela viveu, ou vai acabar transformando um final inesquecível em prólogo de franquia.
O que Life is Strange – Double Exposure acerta antes de desandar

⚠️ Atenção: daqui pra baixo o texto trará spoilers.
Life is Strange – Double Exposure traz o retorno de Max 10 anos após os acontecimentos do game original, agora adulta em Lakeport, Vermont, trabalhando como fotógrafa/artista residente na Caledon University. Ela tenta seguir a vida mantendo a promessa de não usar mais poderes, porque ela sabe exatamente o tamanho do estrago que isso pode causar.
Só que, depois de passar um tempo com a amiga Safi, Max a encontra morta na neve, vítima de um tiro. Depois de uns dias em choque e incrédula com o crime, ela descobre que consegue abrir uma linha do tempo paralela: uma realidade em que a Safi ainda está viva, porém segue em perigo. A partir daí, Max descobre que consegue transitar entre as duas realidades (uma com Safi morta, outra com Safi viva) para investigar o assassinato e entender o que aconteceu.
Apesar de bem familiar (rs), achei que a premissa poderia funcionar. Como eu disse, fui de coração aberto e no começo vi que o game, tem, de fato, seus méritos.
A Max está linda, mas…
É delicado falar de gráfico como melhoria quando o que menos importava em LiS era o gráfico. Ao mesmo tempo, acho impossível não apontar a evolução estética (diferença que já era perceptível desde Before the Storm).
Aqui, o salto gráfico é ainda maior. E a Max, em especial, parece ter sido tratada como prioridade absoluta. Expressões, iluminação, microgestos… você bate o olho e entende o esforço. Mas, quando a câmera vai pra outros personagens, você sente o “desnível”: Max no realismo; parte do elenco num semi-cartoon estilizado que não conversa com ela. Eu não sei se foi verba, pipeline, direção de arte… só sei que parece que a Deck Nine investiu 90% da grana num rosto e o resto foi no atacado.
E mesmo a Max estando linda na maior parte do tempo, dependendo do ângulo ela não parece o que a Max do LiS original se tornaria dez anos depois. Às vezes, quando sorri, ela me lembra a Nicole Kidman pós-preenchimento facial. E, em várias outras cenas, minha impressão era de que o estúdio não soube lidar direito com a iluminação em seus olhos azuis e a Max aparecia assim:

A atmosfera inicial funciona
Caledon tem um quê de “Blackwell 2.0”: lugar bonito, meio isolado, cheio de cantinho pra fuçar, com aquele ar de algo errado por trás de uma normalidade acadêmica. E, por alguns momentos, ele consegue resgatar um pouco da sensação de que você tá prestes a esbarrar em segredos simplesmente por existir ali.
O “gancho emocional” acontece rápido
Pra quem jogou sem saber nada, encontrar a Safi morta é um choque que funciona como motor dramático, por mais que, nem de longe, se compare com a cena da Chloe morta no banheiro. Você entende a urgência, entende o desespero e quaaase entende por que a Max cairia nessa armadilha de mexer com o que não deve outra vez.
A ideia das duas realidades dá um gosto de investigação gostoso… no começo
No papel, é um prato cheio: comparar pistas, atravessar um mesmo espaço com mudanças sutis, perceber como as relações mudam conforme a timeline e por aí vai. A premissa tinha potencial pra virar uma mecânica narrativa forte, que remete diretamente à sensação de “ok, isso aqui parece Life is Strange mesmo”.
Hannah Telle está de volta!

Claro que, assim, isso seria o MÍNIMO que a Deck Nine poderia fazer, mas vou enaltecer.
Hannah é a voz da Max, então é uma delícia rever essa QUERIDAAAA (que já disse que Life is Strange transformou sua carreira) com aquele timbre que carrega o jeito tímido, o humor sem graça proposital e a vulnerabilidade que fez a gente se apegar à personagem lá em 2015.
Quando a Max abre a boca em Double Exposure, bate um negócio meio pavloviano. Meu cérebro imediatamente se lembra de Arcadia Bay, da câmera analógica, do diário, das polaroids, da sensação de “eu já convivi com essa pessoa e foram tempos bons”. E isso, por alguns momentos, faz o jogo parecer mais legítimo do que ele merece, já que a presença vocal da Hannah é inegavelmente uma ponte emocional direta com o LiS original.
A jogabilidade de Life is Strange – Double Exposure: nhé
O cerne “interativo” de Life is Strange: Double Exposure é alternar entre as duas realidades (Safi viva / Safi morta) pra observar diferenças de cenários e personagens, abrir caminhos e ir montando o quebra-cabeça do mistério. No começo, isso parece um upgrade elegante do rewind: algo que poderia gerar puzzles inteligentes e, principalmente, consequências morais interessantes.
Só que, na prática, o game usa essa ideia muito mais como atalho de roteiro do que como mecânica que exige raciocínio ou cria bons dilemas.

Investigar virou uma coisa “ir pra cá e pra lá”
A maior sensação de repetição vem do formato de você circular pelos mesmos espaços e, quando o jogo quer travar seu progresso, ele simplesmente transforma a alternância entre linhas do tempo em uma chave-mestra. “Essa porta tá trancada aqui… mas não na outra realidade”, “Essa pessoa não fala comigo aqui, mas vai falar comigo do outro lado”.
O problema não é revisitar cenário, até porque em LiS era tudo sobre isso, sobre rotina, observar, dialogar e tal. Mas, neste game, essas revisitas são andanças sem descobertas, um vai e volta que parece existir só pra preencher tempo de capítulo.
Tem um puzzle dentro da sala de um personagem chamado Moses que eu curti e cheguei a dizer que estava ME DIVERTINDO em LiS Double Exposure, mas foi só aquilo ali e acabou. A sensação é que a mecânica não rendeu o potencial que a premissa promete.
Pouca criatividade no uso do poder
A alternância entre realidades raramente te faz pensar “caralho, isso é genial”. Aliás, acho que não dá nunca. Porque o jogo quase sempre controla quando e como você pode usar o poder, ou seja, não existe muito espaço pra experimentação.
O que sobra é uma mecânica que funciona mais como uma espécie de botão narrativo. Você alterna quando o jogo manda, encontra a pista que ele quer, vê a cena que ele programou, volta.
Interações, pacing e falta de vivacidade

Life is Strange sempre teve muitas conversas na gameplay, mas o primeiro jogo fazia isso virar vício porque o mundo era vivo: você fuçava, lia, voltava, bisbilhotava e encontrava microcoisas que davam textura pra cidade e pras relações. Em Double Exposure, a estrutura e os espaços não sustentam essa sensação do mesmo jeito e, quando o jogo tenta compensar, ele cai num ritmo meio travado, com interações que às vezes parecem muito burocráticas.
Até quando o game te dá escolhas, ele tira a sua mão do volante
Pelo menos pra mim, as escolhas foram meio what-eveeeer. Sim, o jogo te dá opções, variações de diálogo, a tradição de “esta ação terá consequências”, mas depois não devolve impacto suficiente pra você sentir que está construindo algo.
Aí eu parei de pensar demais, parei de me “preocupar,” de ter medo de errar e joguei muito no piloto automático.
Em resumo, a história e o design dão a sensação de que Life is Strange – Double Exposure não consegue entregar o tipo de consequência que a franquia prometeu, especialmente quando chega no fim.
E olha que ele prometeu que a escolha final seria A MAIS DIFÍCIL DE TODAS.

No fim, a alternância tinha tudo pra ser um poder que servisse à melhor parte de Life is Strange: escolhas que nos machucam (amo). Mas, do jeito que ele é usado, vira só um mecanismo de conveniência pra empurrar o mistério pra frente sem precisar fazer o mundo reagir de verdade ao que a Max faz.
A trilha sonora é legal, mas longeeeee de ser um personagem como é no primeiro LiS
Em Life is Strange, música sempre foi mais que música. Toda canção que entrava em cena carimbava uma memória na sua testa. O primeiro jogo teve um talento raro de usar uma faixa como ponto de virada íntimo, em que você para de jogar pra só sentir.
Em Life is Strange: Double Exposure, a trilha até tenta seguir a cartilha “indie triste + contemplação”, e ela não é ruim. Acontece que, pra mim, ela funciona basicamente como playlist de fundo. Falta aquele momento em que a música amplifica a cena e vira inseparável dela. Até hoje, 9 anos desde que joguei o game original, qualquer música da trilha que eu ouça me transporta diretamente pra lá e me traz os mesmos sentimentos.

Até algumas cenas de contemplação de Double Exposure parece que existem só pro estúdio marcar mais um ponto em seu bingo de “coisas que fazem LiS ser LiS“, surgindo em horas estranhas e soando fora de lugar.
As dispensáveis rotas de romance
Falando nisso, outra coisa a Deck Nine deve marcar no bingo é “rota de romance LGBT+”.
Eu sei que no primeiro jogo a Max pode aceitar sair com o Warren e ainda beijá-lo no último episódio (algo inclusive bem deslocado, eu diria). No entanto, ainda que isso aconteça segundo as escolhas do jogador e como a personagem agiu anteriormente, 1) o foco da história continua sendo Max e Chloe e 2) a Max duvida se seus sentimentos por ela são só amizade.
Na fanfic que eu criei mentalmente, a Don’t Nod (estúdio que originalmente criou Life is Strange) entrou em acordo com a Square Enix pra publicar LiS 2 e, como o ship Pricefield (junção de Chloe Price com Max Caulfield) fez um enorme sucesso — especialmente entre o público LGBT+ —, resolveram definir uma rota bissexual pro Sean, protagonista da “continuação”.
Tudo bem, justo, até porque somos carentes de representatividade. Isso também aconteceu em Life is Strange – True Colors, outro lançamento da Deck Nine.
Mas aqui, em Double Exposure, o problema está na construção dos romances. Se é que posso chamar de romance.
Relacionamento não funciona como uma feature obrigatória do pacote “o que um Life is Strange precisa ter”; ele precisa evoluir com tempo, intimidade e consequência. As duas opções românticas, Amanda e Vinh, são forçadas e mal desenvolvidas — principalmente com a twink do Vinh —, sem espaço real pra química crescer.

Isso é o tipo de coisa que mata a fantasia na hora: você ainda tá conhecendo o elenco, ainda tá sentindo o tom da história, e o jogo já começa a te cutucar com “se prepara heim, vai querer beijar quem?”.
Quando a escrita não sustenta, fica uma coisa meio constrangedora, com conversas que parecem ensaiadas e “situações românticas” que não nascem naturalmente do que está acontecendo. Apesar de cringe em alguns momentos, eu não desgostei das interações com a Amanda (até escolhi investir na crush). Mas, com o Vinh… só Deus.
Aliás, é bem provável que essa rota com o Vinh tenha sido propositalmente ridícula porque [ MOMENTO FOFOCA ], na época do lançamento do jogo, um ex-dev da Deck Nine soltou várias informações no Reddit, entre elas que o Vinh não era uma opção romântica pra Max, mas uma exigência da vagabunda da Square Enix (que também deve ter exigido o Warren).
Esse vazamento foi tido como verossímil porque outras coisas acabaram batendo com a realidade, como decisões criativas e a confirmação de que haveria LiS Reunion.
De toda forma, esse enfoque exacerbado em romance foi uma das razões que levou a franquia ao declínio. É uma receita de bolo que eles repetem até chegar a um ponto de saturação que não se recupera mais.
Max e Chloe funcionam porque a gente torce por elas. Toda a história de Life is Strange gira em torno delas, por mais que parte do público não queira encarar assim mas aí é problema deles. Então, cai por terra quando alguém reduz o apelo do ship a “ai, gostaram porque é casal LGBT”. Teve jornada, crescimento e arco de personagens, e não simplesmente uma tela com uma escolha.
Tem um outro agravante nesse quadro de Double Exposure: a própria Chloe.
Eu não acho ruim a Max investir em um novo relacionamento, de verdade. Tem uma página do diário dela que ela inclusive se pergunta: “Depois de tudo pelo que passei, eu não mereço um pouco de felicidade?”. Claro que merece, princesa.
Mas isso inegavelmente abre um tipo de ferida que, pra muitos jogadores, está diretamente amarrada à Chloe e ao que você escolheu no final do primeiro LiS.
Chloe Price: o elefante na sala

Se você escolhe a realidade em que a Chloe está viva, existe uma expectativa básica: ok, talvez não esteja tudo perfeito, mas o jogo vai respeitar o peso da Max ter sacrificado Arcadia Bay por ela. Né? NÉ?
Bom, Double Exposure escolhe o caminho mais anticlimático possível: Max e Chloe terminam por CARTA, com um motivo que soa fraco, genérico e mal explorado. Aparentemente, a Max ficou esse tempo todo “presa ao passado”, enquanto a Chloe queria seguir em frente, e o pé na bunda rolou.
Isso parece muito fora da personagem, porque a Chloe sempre bateu de frente, explosiva, incapaz de engolir sapo. Terminar “por correspondência”, do nada, dá a sensação de que o roteiro queria apagar a Chloe do tabuleiro com o mínimo de esforço.
Além disso, muita gente reparou que o carimbo/ano da carta indica 2022, mas a Max fala como se o término tivesse acontecido “há anos” e a história do jogo se passa em 2023. Parece pouca bosta, mas num game em que diário, SMS e tempo sempre foram parte do charme, esse tipo de deslize vira a confirmação de que a separação foi escrita nas coxas. Achei que a Deck Nine tivesse aprendido depois das inconsistências em Life is Strange – Before the Storm.
Bay/Bae quase não importa
Também fica claro que a escolha importada do primeiro Life is Strange muda diálogos, posts da rede social que a Max usa e outros detalhes, mas não altera a história de verdade. Isso naturalmente alimenta a sensação de que o jogo preferiu reduzir ramificações e empurrar a mesma Max “sozinha e traumatizada” pros dois caminhos.
Gente, a realidade em que Arcadia Bay está destruída, com a Chloe morta, e a realidade em que ela segue viva, mas afastada da Max, são caminhos TOTALMENTE diferentes pra mudar tão pouca coisa em Double Exposure!

Outro ponto de decepção envolve as entradas de diário e menções à Chloe, que passam a sensação de uma leitura superficial das personagens, como se os roteiristas as conhecessem por um resumo do primeiro game.
Outra coisa que circulou pelo fandom nas redes sociais foi um outro trecho do diário da Max em que a dupla parecia estar num bar conversando por ali, escrevendo na mesma página (quem faz isso, pelo amor de Deus?), e a Chloe insinua que as duas poderiam pegar um cara (no sentido sexual mesmo) que tava olhando pra elas. Um exemplo claro de escrita que parece descolada do tom e da dinâmica que o público associa à relação delas.
Em outras discussões de fãs, tem gente citando sinais de que a Chloe estaria flertando/saindo com outras pessoas pouco tempo depois do término (e até interpretações sobre aproximações com a Victoria Chase) (!!!), o que pega especialmente porque o jogo não dá um contexto sólido de tempo e de processo emocional.
Max repetindo padrões que ela já pagou caro pra aprender
Um dos pecados que Life is Strange – Double Exposure comete é tratar a Max como se ela fosse uma pessoa que passou por Arcadia Bay e não aprendeu o que Arcadia Bay ensinou.
Os poderes da Max no game original não serviam só pra criar uma “aventura de voltar no tempo”; o fato de ela mexer no tempo tem tudo a ver com o arco da personagem. Se justifica por si. Há escolhas que fazemos na vida que não tem como voltar trás e tudo o que resta é encarar as consequências (e eu particularmente amo o final SAVE BAY porque bate muito com isso).

No primeiro Life is Strange, a Max some da vida da Chloe por anos. É, basicamente, a ferida central da relação delas, o que faz com que a Max entenda que ausência também é escolha e que o silêncio pode machucar muito alguém.
Será que, se ela tivesse mantido contato com a Chloe enquanto estava em Seattle, Chloe teria se “perdido” tanto na vida? Teria sentido menos a dor do luto pela morte do pai? Teria começado a usar drogas? Teria discutido com o Nathan e levado um tiro?
Em Double Exposure, o jogo insiste numa Max que volta a ter o mesmo reflexo: se fechar, evitar, sumir, DAR GHOSTING, sem encarar de verdade o que aquilo significa quando você já viveu as consequências.
“Brincar com poderes”: muda a mecânica, não a irresponsabilidade
Aqui é onde eu sinto que o game se contradiz. Ele faz questão de mostrar que a Max prometeu não usar poderes, mas, ainda assim, põe ela numa situação em que ela usa. Beleza, isso pode ser dramático, pode ser inevitável e pode até ser bem escrito.
O negócio é o tom. Em vez de parecer um ato desesperado que carrega peso moral, frequentemente parece que o jogo trata o poder como ferramenta narrativa “necessária”. E aí a Max vira a pessoa que, de novo, passa por cima do próprio limite, como se Arcadia Bay tivesse sido um evento ruim e não uma lição existencial.

Eu não preciso que a Max vire uma pessoa resolvida. Pelo contrário: eu acho mais que coerente ela ser assombrada. O que não é coerente é Double Exposure usar o trauma como um filtro pra deixar tudo mais “adulto”, sem traduzir isso em mudança real.
O jogo quer que você acredite numa Max mais velha, mas que não mostra maturidade emocional correspondente. Ela parece não ter integrado o que viveu, tá mais pra um rascunho da Max de 2015 rodando em hardware novo.
Roteiro, estrutura e o colapso do terceiro ato
Eu disse lá em cima que o mistério de Life is Strange – Double Exposure começa caminhando bem. Vamos ser honestos, a nostalgia da familiaridade é legal. Mas, passando esse efeito inicial, a gente vê como a história é extremamente formulaica. Parece que a Deck Nine, pra garantir que o game fosse sucesso, se preocupou em repetir o que o primeiro LiS fez, mas faltou alma.
Os primeiros episódios seguram legal a atmosfera e os momentos de personagem. Só que, do meio pro fim, a estrutura desanda; o jogo acelera, parece que troca de marcha e começa a correr pra chegar logo em algum lugar que nunca vem. Dava facilmente pra desenvolver melhor os personagens e relações se o ritmo não entrasse em modo desespero.
No Life is Strange original, o mistério acontecia enquanto a gente descobria segredos e se apegava às pessoas. Há desenvolvimento até dos personagens coadjuvantes (Kate, David e Nathan são bons exemplos). Em Double Exposure, a resposta pra “quem fez isso?” parece ser a coisa mais relevante.
É como em algumas séries de mistério policial em que o foco principal é descobrir quem é o culpado, “e só”, diferentemente de uma Broadchurch ou Mare of Easttown da vida (se você não conhece essas séries, simplesmente assista!).

Uma reclamação bem recorrente também são subplots largados, coisas que parecem importantes e depois somem, explicações que não chegam, etc. a ponto de existirem listas inteiras de inconsistências circulando depois do lançamento.
Tipo o detetive Alderman: o game chega a insinuar que o cara já teve uma “experiência fora do normal” e, depois, ele é engolido por uma outra realidade sem que isso retorne pra história. Double Exposure também sugere que “outra Max” pega alguns colecionáveis (polaroids), o que implicaria mais do que duas realidades, mas isso também fica solto.
Pode ser que essas explicações venham em Life is Strange – Reunion, mas vou deixar o balança caixão mais pra frente.
Pra piorar, o fechamento não gera nenhuma catarse, serve só pra gancho dessa continuação. Sem brincadeira, parece final de filme da Marvel — aquela coisa de te preparar pro próximo título, sem concluir o atual. O roteiro faz o pior serviço possível pra uma franquia que sempre vendeu peso emocional, que é criar uma estrutura em que tudo parece provisório. E quando a história vira provisória, adivinha o que vira provisório junto? As suas escolhas.
A franquia virou super-poderes em universo compartilhado?!
Meu camarada, o que me fez odiar Double Exposure definitivamente foi o desfecho. Quando a Safi se revelou ser o caralho de uma metamorfa, quis pegar meu dinheiro de volta pra fabricar uma bomba e jogar na sede da Deck Nine. Dali pra frente o game foi só pra trás.
Primeiramente, Life is Strange nunca foi sobre poderes, como falei dois tópicos acima. Eles são metáfora, ferramenta, artifício narrativo. Mas Double Exposure faz o oposto: pega o sobrenatural e coloca ele no centro do palco com refletores, fumaça e glitter.
Veja bem, eu não tenho nenhum problema com o sobrenatural, tenho problema quando ele vira superpoder de HQ. Com regras e implicações que mudam o gênero do negócio. A Safi ser uma metamorfa é mais que uma ideia podre de ruim, é uma ideia que arrasta Life is Strange pra outro lugar.

Como se não bastasse essa grandessíssima revelação, ainda tentam justificar que o poder tem a ver com a Safi não sustentar quem ela é de verdade, sempre “vestindo uma máscara” em suas relações — sendo que jamais experienciamos esse background durante a história. Ruim demais. Pra completar, ela termina o game “indo recrutar mais gente como ela” e, sei lá, encontrar o professor Xavier. Fechem esta porra, porque já virou X-men.
O final de Double Exposure deixou um gosto de marvelização da franquia, que se traduz em uma virada que empurra a história pra um formato de “universo compartilhado” ao invés de concluir um drama humano.
Me impressiona imaginar que a equipe da Deck Nine sentou numa mesa, discutiu o roteiro, aprovou, criou storyboard, animou e não teve ninguém pra falar que era uma má ideia. (A outra alternativa são os executivos da Square Enix apontando uma arma pro diretor na assinatura do contrato.)
Enfim, o estranho da vida que está no título do game não tem nada a ver com magia, mas com o fato de que crescer pode ser aterrorizante, ter responsabilidades também (já dizia o tio Ben), e amar alguém é aceitar que você não controla nada.
Double Exposure pode ter a Max, pode ter o diário, a música indie, as cenas “contemplativas”, a porra do golden hour e até ter uma premissa com potencial, mas trata tudo isso como componentes.
Pode ser que nós, fãs, também fiquemos procurando o tempo inteiro sentir as mesmas coisas (ou ao menos bem parecidas) que sentimos quando jogamos Life is Strange pela primeira vez. Mas é impossível, acho. É o tipo de impacto que só acontece uma vez.
Em breve, vou pagar pra ver novamente com LiS – Reunion sabendo que provavelmente será uma bomba igual, mas não posso evitar olhar pra Chloe mais velha e pensar MY SHAYLAAAA

A Deck Nine sofreu um layoff após o fracasso de vendas de Double Exposure e deve estar apostando as fichas nessa continuação pra não levar outra comida de rabo da Square Enix. Não vou me surpreender se esse for o último game do estúdio, aliás.
Não por acaso, eles fizeram uma pesquisa paga com pessoas do fandom, provavelmente pra enfiar fanservice até o talo; tanto é que estão vendendo Life is Strange – Reunion como “um jogo feito por fãs e para fãs”. É aquela coisa, né: você não pode culpar o Subway por não ter gostado do seu sanduíche, sendo que foi você quem escolheu os ingredientes.
Mas Reunion já vai começar errado sem a Ashly Burch interpretando a Chloe. Ela SEQUER foi convidada pra uma conversa. Claro que, com o orçamento naturalmente reduzido, não teriam verba pra pagar um salário pra queen, mas aposto que querem fazer da Rihanna DeVries (quem dubla a personagem em LiS – Before the Storm) a nova Chloe “oficial”.
Dito isso, até daqui a pouco, Life is Strange. A gente se encontra em breve no meu tribunal.
Nota:





Eu crente que vinha uma estrela ou até zero, mas você deu ainda duas! 😅
Concordo com tudo que você falou, e ainda acrescento dois pontos sobre D9 e o fracasso de vendas. No relatório fiscal de vendas do ano da Square esse LiS fake foi listado como o maior motivador do fracasso do ano, e ainda assim o estúdio com histórico “suspeito e criminoso” (quem sabe sabe) seguiu no projeto desse Reunion.
Mas muito bom o texto! Realmente você estava inspirada, valeu ter se sacrificado por todas nós 🙏