Início » CLAIR OBSCUR – EXPEDITION 33: a história do jogo que humilhou a indústria

CLAIR OBSCUR – EXPEDITION 33: a história do jogo que humilhou a indústria

Eu não sou do tipo que resiste ao hype. Se o mundo inteiro está falando de algo, a minha primeira reação é querer falar desse algo também.

Foi isso o que aconteceu com Clair Obscur: Expedition 33, o jogo que não só dominou as conversas, como quebrou a internet e, mais importante, quebrou recordes ☝️

Além da insistência dos meus amigos (que, convenhamos, têm bom gosto), o que me fez finalmente dar o play foi a barulheira das premiações. O RPG de turno da francesa Sandfall Interactive simplesmente fez história no The Game Awards 2025, levando para casa nove troféus, incluindo o mais cobiçado: Jogo do Ano. De treze indicações, nove vitórias. Um jogo que surgiu quase do nada, feito por um estúdio relativamente pequeno, humilhando os gigantes AAA que gastam orçamentos de país de terceiro mundo.

Inclusive, ao todo, Clair Obscur – Expedition 33 ultrapassou o número de prêmios que The last of us tem, o que me deixou bastante enciumada. (Dizem que, na real, foi esse motivo que me fez jogar. Não nego e nem confirmo)

 

O milagre da Sandfall Interactive

A história por trás da criação de Expedition 33 é tão fascinante quanto o próprio jogo.

Enquanto os grandes estúdios se afogam em burocracia e ciclos de desenvolvimento intermináveis, a Sandfall Interactive, sediada em Montpellier, na França, provou que paixão e talento superam orçamentos estratosféricos.

O estúdio, que começou com cerca de 30 pessoas, entregou um jogo com fidelidade visual e escopo de um AAA, mas com uma alma de indie.

Os bastidores são a cereja do bolo. O diretor, Guillaume Broche, teve a ideia do jogo enquanto ainda trabalhava na Ubisoft e queria criar um RPG classicão, mas o que realmente impressiona é a forma como ele montou a equipe e o próprio conhecimento.

Broche admitiu que aprendeu grande parte do que sabe sobre desenvolvimento de jogos no YouTube. Sim, o diretor do Jogo do Ano é um autodidata do YouTube. E a equipe seguiu a mesma linha de recrutamento “faça você mesmo”:

  • O desenvolvedor principal era um speedrunner de Sekiro e Devil May Cry, o que explica muito sobre a precisão e o ritmo frenético do combate de turno com mecânicas em tempo real.
  • Dubladores e escritores foram contratados através de posts no Reddit.
  • A trilha sonora, que é um espetáculo à parte, foi composta por um artista que Broche encontrou aleatoriamente no SoundCloud (!!)

É um tapa de luva de pelica na cara da indústria, mostrando que o talento está espalhado por aí, esperando apenas uma chance.

E o impacto é tão grande que esse é apenas o começo. Guillaume já confirmou que Clair Obscur é o nome de uma franquia, e Expedition 33 é só o primeiro capítulo de uma série de histórias que a Sandfall Interactive quer contar.

Para coroar o sucesso, a produtora Story Kitchen já garantiu os direitos para uma adaptação cinematográfica em live action.

 

A beleza melancólica da Belle Époque

Um conselho que eu dou antes de qualquer pessoa começar a gameplay, é: jogue sem saber de nada. Mas, se você está lendo este texto, com este título, provavelmente você já jogou ou está cagando pra spoilers.

Só o prólogo já é uma obra-prima de storytelling e impacto emocional. A surpresa e a força Daquele Momento Inicial© me fizeram sentar na ponta do sofá, querendo entender o que está acontecendo e, principalmente, querendo mudar o que está acontecendo. A sensação de choque e a revelação gradual da premissa são tão bem construídas que qualquer sinopse lida antes pode estragar um pouco a experiência.

Mas, se alguém me perguntar do que se trata Expedition 33, direi:

Lumière, França. A cada ano, uma entidade misteriosa conhecida como Artífice acorda e pinta um número em um monólito gigantesco. Todos os seres humanos que completam aquela idade simplesmente se transformam em fumaça e desaparecem.

A Expedição 33 (outras 32 já existiram antes) é o grupo de heróis que parte em uma missão suicida: encontrar e matar a Artífice pra quebrar esse ciclo de morte e esquecimento.

Essa “palinha” por si só eu já acharia fantástica, mas ninguém está totalmente preparado pro desenrolar das coisas (que falarei mais pra frente).

Bom, e se a história de Expedition 33 é um soco no estômago, o visual é o abraço que te conforta e te afunda na tristeza ao mesmo tempo.

A direção de arte é, sem dúvida, um dos pontos mais altos do game. A Sandfall se inspirou na Belle Époque francesa, um período histórico (final do século XIX e início do XX) marcado por um florescimento cultural, artístico e tecnológico. No jogo, essa inspiração se traduz em cenários grandiosos, arquitetura detalhada e um design de personagens muito elegante, que remete à arte da época. Desde o primeiro minuto de gameplay, é de encher os olhos!

No entanto, o otimismo da Belle Époque é subvertido por uma paleta de cores dessaturada e uma atmosfera quase constante de ruína e melancolia. É como se a beleza estivesse congelada no tempo, prestes a ser consumida pela névoa daquela maldição. O jogo consegue ser simultaneamente lindo e opressor, e essa dualidade é o que o torna visualmente inesquecível.

 

Uma trilha sonora do car@lh# (Alice, poderias sussurrar uma canção de ninar no meu ouvido?)

Lembra que o compositor foi encontrado no SoundCloud? O que poderia ser um risco se tornou um acerto genial. O nome dele é Lorien Testard (o cara que está tocando violão no vídeo), e ele entregou uma obra que mistura orquestrações clássicas com toques modernos e etéreos. A voz da soprano francesa Alice Duport-Percier, por sua vez, eleva a trilha a um patamar divino.

E ela é muito mais que, digamos, um “fundo musical”; é uma ferramenta de imersão e um elemento de gameplay. Há música tocando praticamente o tempo todo: quando você percorre o mapa, explora uma região e até quando entra em combate. Cada batalha tem uma música relacionada ao ambiente onde ela acontece, pra jamais deixar esses momentos tediosos (afinal, são muuitas batalhas), mas reza a lenda que ela funciona como um metrônomo pros seus parries e esquivas.

E não para por aí. Li que, em algumas faixas, a letra cantada por Alice é intencionalmente vaga ou em uma língua “inventada” (ou muito arcaica) pra evitar spoilers da história. A música transmite a emoção e a atmosfera, sem entregar o enredo.

Sem brincadeira, por vários e vários dias eu dormi e acordei com Lumière tocando na minha cabeça. O que foi mais uma bênção do que uma maldição.

 

A gameplay e o combate por turno em Expedition 33

Se você torceu o nariz pra menção de “RPG de turno”, eu te entendo. Eu também torci quando comecei Baldur’s Gate 3. Mas os combates de Clair Obscur: Expedition 33, apesar de serem de turno, conseguem injetar adrenalina em um sistema que, por natureza, é mais cerebral e lento.

O jogo se autodenomina um RPG de turno com mecânicas em tempo real, e é exatamente isso. Você escolhe as ações de cada membro da sua equipe, ok, até aí é tudo normal; a mágica acontece quando o inimigo ataca.

Em vez de apenas assistir, você precisa reagir ativamente. O jogo exige que você execute comandos rápidos (como apertar um botão no momento exato ou realizar uma sequência) pra defender ou contra-atacar. É um sistema que te obriga a estar sempre atento, transformando cada batalha em um minijogo de reflexos e estratégia.

Não preciso nem dizer

quão BOSTA eu me saí nas primeiras lutas. Cheguei a pensar que eu fui um daqueles bebês que não conseguem encaixar as pecinhas geométricas nos buracos do brinquedo com os formatos correspondentes. Mas, com o passar do tempo, eu meio que virei uma diva dos parries?

Essa mecânica de “tempo real” durante o turno do inimigo é o que faz o combate ser tão viciante e, ao mesmo tempo, justo. Afinal, você não perde uma batalha só por ter escolhido a ação errada, mas também por ter falhado na execução da defesa. Isso acrescenta uma camada de habilidade que é incomum em JRPGs tradicionais e que, ironicamente, faz sentido quando lembramos que o lead dev é um speedrunner de jogos de ação como Sekiro.

Mas, claro, a gameplay não se resume apenas ao combate. Como um bom RPG, a jornada de Clair Obscur: Expedition 33 é marcada pela evolução constante, tanto técnica quanto emocional, dos seus personagens.

Pictos, Luminas, Chromas e outros itens

Para “farmar” e fortalecer seu grupo, você precisa dominar o sistema de Pictos e Luminas.

Funciona assim: os Pictos são itens que você equipa e que fornecem atributos secundários e efeitos passivos únicos. Quando você vence batalhas com um Picto equipado, você acaba “dominando” aquele item, o que libera a sua Lumina.

As Luminas são, essencialmente, os pontos que permitem que você equipe os efeitos passivos de um Picto em qualquer personagem, mesmo sem o item original. É um sistema de build inteligente que te obriga a rotacionar equipamentos para extrair o máximo de potencial de cada herói.

(Eu demorei muitas horas de gameplay pra entender isso totalmente, então espero ter resumido bem ☝️🤓)

Além disso, temos o Chroma, a moeda vital do mundo de Expedition 33. Com ela, você compra consumíveis, reseta atributos e melhora suas armas. A progressão das armas é linear, mas exige que você encontre catalisadores específicos para subir de nível, aumentando drasticamente o dano e a eficácia das habilidades.

É um ciclo viciante de exploração e recompensa, onde cada nova habilidade aprendida abre um leque de sinergias estratégicas.

Ao longo do jogo, você encontra, ganha ou compra diversos desses itens, além de cortes de cabelo e trajes diferentes dos uniformes da expedição. Alguns são bem legais, mas eu achei meio nada a ver porque não servem para nada além do visual. Diferente de um Baldur’s Gate 3, onde cada peça de armadura ou bota pode mudar completamente suas defesas, resistências ou habilidades, em Expedition 33 os trajes são puramente cosméticos. WHAT’S THE POINT?

Intankável lutar contra os nevrons usando uma boina e uma baguete amarrada nas costas (opinião impopular).

Essa é uma das poucas críticas que tenho sobre o game, além do fato de ele ter sido lançado sem um minimapa tradicional, optando por uma bússola e mapa “macro”. Mas, minha gente, se até com minimapa eu me perco, imagina sem. Não nego que isso me gerou uma certa frustração: sem indicadores visuais claros, eu tive dificuldade várias vezes durante a exploração das áreas do mapa.

 

Um elenco de “heróis improváveis”

Todo grupo que sai em expedição ano após ano, apesar do profundo desejo de retornar a Lumière vitorioso, embarca na missão de acabar com a Artífice com certa resignação de que essa missão é suicida.

A Expedição 33 também tem um pouco desse pensamento (um dos membros diz com bastante convicção que o grupo tem que seguir quando um deles cair: “QUANDO cair, e não SE”). Mas, à medida que estão mais próximos do monólito da Artífice, o próprio time começa a admitir que são uma espécie de heróis improváveis.

Parte do que faz esse grupo ser tão cativante, além dos dramas pessoais dos personagens envolvendo luto (que geram aproximação fácil com o jogador que tem um mínimo de empatia), são as personalidades contrastantes: o prático com o emocional, o racional com o caótico, formando uma família estranhamente coesa. Elas criam dinâmicas muito ricas e emocionais ao longo da jornada e, quando a gente menos percebe, tá com os olhos marejados.

Uma das sequências que acho mais lindas no game e tem um pouco a ver com isso é a que acontece no encontro com a axon Sirene (cuidado se você não jogou e vai dar play no vídeo abaixo!).

O medo de perder alguém do grupo é genuíno. Mas se há um consenso entre quem jogou Expedition 33, é este: Maelle é a melhor personagem do game.

Enquanto os outros membros da expedição são adultos na casa dos 30 anos com bagagens de vida mais resolvidas, Maelle é uma adolescente de 16 anos que entende todos os riscos da expedição e, ainda assim, está disposta a tentar a glória. Sem pai, nem mãe, vivendo numa cidade amaldiçoada (por assim dizer), ela tem a convicção de que ir para o continente é aproveitar ao máximo sua vida, por mais que as chances de que sua vida se encerre antes são mais rápidas.

Ela é um “espectro de esperança e melancolia”, e o apego que criamos por ela é quase instintivo. É impossível não se sentir uma mãe ou pai coruja querendo proteger a Maelle de todos os males. Algo extremamente parecido com o que senti em The last of us com a Ellie, e acredito que a comparação é válida pra muita gente.

Eu estava pronta pra pegar em tochas caso alguém tocasse num fio de cabelo dela durante o jogo.

 

O mundo é uma tela e nós somos a tinta: a história completa de Clair Obscur – Expedition 33

⚠️ A partir daqui, obviamente, é uma porrada de spoilers.

A lore desse jogo é tão rica que não sei nem se eu conseguiria explicar tudo, porque, além do que assistimos e jogamos até a conclusão da história, existem desafios do pós-game e peças do quebra-cabeça que só dá pra encaixar se fuçar muito (e, provavelmente, entrar em fóruns do Reddit).

Pra escrever esta parte do texto, aliás, contei muito com uma conversa que tive com minha amiga Áurea, que ficou 01 poco obcecada com Expedition 33 e dedicou tempo pra ler bastante e continuar explorando o mapa do jogo.

A história começa em Lumière, uma cidade francesa fictícia (mas inspirada em Paris) que está desconectada do resto do continente graças a um evento conhecido como Fratura.

No outro pedaço de terra, a centenas de quilômetros de distância, há um enorme monólito com um número em evidência: 33. Abaixo dele, o que parece ser uma mulher gigante sentada com o rosto enterrado nos braços, conhecida como a Artífice.

Esse número muda todo ano, quando ela se levanta para apagar e pintar um novo. No ano anterior era 34, antes 35, e por aí vai. E, quando isso acontece, dá início ao que chamam de Gommage: o momento em que todas as pessoas com aquela idade morrem. Literalmente viram pétalas e são apagadas da história.

 

Ato 1: Gustave

A gameplay de Expedition 33 começa no dia do Gommage do número 33. Gustave e sua amiga Maelle, tratada por ele como irmã, vão ao porto da cidade testemunhar o evento, especialmente porque Sophie, a ex de Gustave, será uma das pessoas “gommadas” e eles ainda nutrem um grande carinho um pelo outro.

No dia seguinte, como de praxe, sai uma expedição em direção às terras além de Lumière, pra tentar descobrir como parar a Artífice de pintar os números e, consequentemente, interromper o ciclo de mortes. Essas expedições começaram com a número 00 e nunca retornaram; agora, é a vez da Expedição 33 (rá!). Nela, além de Gustave e outras pessoas que devem sofrer o Gommage no próximo ano (ou seja, já vou morrer em breve mesmo, que seja lutando), Maelle vai junto, mesmo muito mais jovem.

Assim que o barco com a trupe chega ao continente, a maioria é dizimada por um homem muito mais velho, mas com o mesmo uniforme da expedição, o que obviamente cria um grande ponto de interrogação em quem sobrou. Como assim existe gente com mais de 33 anos viva? Ele foi um expedicionário? E, claro, por que quer nos matar?

Jogamos com Gustave, que, percorrendo a região onde acordou horas depois do ataque e prestes a desistir (gatilho pra suicídio), encontra Lune, outra membra da expedição. A partir daí, nos deparamos pela primeira vez com os Nevrons, criaturas hostis com quem constantemente teremos que batalhar ao longo do game.

Pra resgatar Maelle, chegamos numa espécie de mansão pra lá de misteriosa que parece desconectada da realidade do mapa. Ela possui portas espalhadas pelo continente que abrem, cada uma, um cômodo diferente; e é dentro de um deles que está Maelle, protegida por uma entidade humanoide sem rosto que o jogo chama de Curador. Desse momento pra frente, o Curador nos acompanhará na jornada, permanecendo no acampamento pra fazer upgrade das nossas armas, aprimorar recursos e gerir pontos de Lumina.

Acho que a partir desse ponto é que Expedition 33 “começa de verdade”. Além de Lune e Maelle, Sciel, outra expedicionária sobrevivente, se junta ao grupo mais pra frente e todos precisam encontrar Esquie, uma criatura amigável que será responsável por levá-los a outros pedaços de terra através do mar. Só que, pra isso, veja só que coisa, ele precisa de algumas rochas de estimação que foram perdidas e é claro que, com muita boa vontade, vamos atrás delas.

Mas, um pouco antes disso, Maelle sofre a primeira de várias “intervenções” de outros personagens: ela entra em um panorama preto e branco enquanto tudo ao redor está congelado e encontra uma moça com uma máscara que cobre praticamente metade do rosto. Ela não fala nada, apenas gesticula. Junto dela, também surge o senhor que acabou com a raça da Expedição 33 na chegada ao continente.

Nesse game, o que não faltam são diálogos misteriosos, mas que fazem todo sentido quando a gente conclui a história. Aqui, ele diz à Maelle que tudo aquilo é culpa dela, apesar de ela ainda não entender, e que, se ela seguir com a missão, só vai fazer as coisas piorarem pra todos.

Assim que finalmente encontram as rochas de Esquie, Sciel e Lune pulam em suas costas para a viagem seguir a nado. Antes que Maelle e Gustave possam alcançá-los, ele é repentinamente atacado pelo velho maldito, dando um baita susto no jogador. Há um embate inútil entre os dois, porque claramente Gustave está com um pé e meio na cova. E é exatamente isso que acontece: quem achávamos ser o protagonista de Expedition 33, morre. 

O homem grisalho solta mais umas charadas pra gente: “esse é um ato de piedade, não crueldade”. Pede desculpas por Maelle ter sido pega no meio da confusão, mas ele tentou alertá-la. Mas, antes de matá-la, um novo personagem aparece em cena: um gostosão de mecha branca no cabelo, a quem o velho se dirige dizendo para ficar longe disso, uma vez que ele resolveu se afastar e agora quer interferir. “Minha família ficou dividida por muito tempo. Eu só quero ela de volta.”

Mas o cara de mecha branca fala que ele não é da família, mas “ela é”, e aponta pro céu.

Ele leva a Maelle de volta aos amigos e, no acampamento, revela que seu nome é Verso e que fez parte da Expedição 00. Mas como pode estar vivo esse tempo todo? Pelo visto, nem ele e nem o véio (que sabemos então que se chama Renoir) foram gommados; de alguma forma, ambos pararam de envelhecer.

Verso conta que Renoir era o comandante da primeira expedição, mas que hoje impede outros expedicionários de avançarem por acreditar que sua imortalidade é um presente da Artífice. Verso não se interessa pela imortalidade – pelo contrário, está farto disso – e pede pra acompanhar o grupo rumo ao monólito.

 

Ato 2: Verso

Segundo ele, a melhor forma de acabar com a Artífice e não ser gommado antes mesmo de chegar ao monólito é destruindo seu coração, que fica na Velha Lumière (a outra parte da cidade natal da galera antes de acontecer a Fratura). Pra isso, sugere que convençam um velho amigo dele, Monoco, a entrar para a expedição.

O que dá certo assim que Verso aponta pra Maelle e sussurra: “você não reconhece ela?”.

Na Velha Lumière está a mansão que já mencionei antes, onde há uma outra entidade muito parecida com o Curador, mas de cabelos longos. Lá dentro também se encontra o coração da Artífice.

Obviamente que nada na vida vem de mão beijada, e é claro que o cacura do Renoir tinha que aparecer pra impedir. Pelo menos cada vez que ele surge em tela é pra trazer um babado, e o babado da vez é que Verso, na verdade, é seu filho.

Luta intensa ocorre, nada acontece, feijoada. De volta ao acampamento, as meninas confrontam o Verso sobre essa informação muito relevante e ele diz que tem um problema com a família e cortou o laço com ela há muito tempo, portanto, não se sente confortável em falar a respeito.

ENSABOADÍSSIMO. Entendo que é uma conveniência de roteiro que o personagem não revele demais nesse momento, mas porra, sabe?

Sem mais perguntas, Meritíssimo. O problema agora é entender como chegar perto da Artífice, já que seu coração foi pro beleléu. Descobrem então que outra alternativa é derrotar os Axons do território – criaturas gigantescas e muito mais fortes que os Nevrons; obtendo os chromas deles, o Curador consegue criar uma arma capaz de romper a barreira ao redor do monólito.

Tanto as regiões onde esses Axons estão quanto as batalhas são incríveis e minhas partes favoritas do gameplay 💛 (aquele vídeo lá em cima é um exemplo).

Depois que a arma fica pronta, a Garota Misteriosa da Máscara encontra o Verso e lhe entrega uma carta, que será bem importante mais pra frente. Renoir então aparece mais uma vez e pergunta se ele está disposto a pagar o preço: o que pretendem fazer pode significar o fim da vida deles e de todos aqueles que ele gosta, inclusive da equipe da expedição.

Ainda não sabemos muito bem o que isso quer dizer, mas Verso está determinado a seguir em frente.

Finalmente diante da Artífice, eles descobrem que não conseguem provocar nenhum dano a ela. Mas uma visão da Maelle em que ela está pegando fogo acaba abrindo uma entrada pra dentro do monólito.

O mais legal desse trecho é que, enquanto sobem até o topo, o grupo se depara com várias espécies de memórias da Artífice: ela ensinando duas crianças a pintar um quadro, ensinando um menino a tocar piano, uma briga, e, claro, muitos Nevrons pra enfrentar. Como se fossem as representações de todos os tipos de Nevrons que vimos até agora.

Você tem uma chance agora pra adivinhar quem aparece também.

A última luta antes do cume é com Renoir, que tenta mais uma vez convencer Verso de não prosseguir. Só que o filho da puta não é imortal por acaso: ele utiliza um chroma massivo pra poder se curar assim que sua vida atinge um nível baixo. Quando nossos dedos já estão dormentes de tanto apertar botão, o Curador aparece pra salvar a pátria.

Novamente Renoir fala algumas coisas que são estranhas a princípio, mas que entenderemos em breve. Ele diz ao Curador que é isso o que restou do seu filho, e que destruir tudo isso não vai trazer a esposa dele de volta; vai apenas destruir o último laço que eles têm juntos.

Mas o Curador manda um grande foda-se, dá a mão pra Maelle e, juntos, tacam um GOMMAGE no Renoir.

Depois dessa, finalmente chegamos à Artífice. É a hora de acabar com o ciclo de mortes em Lumière?

Não exatamente, meus queridos, é hora de mais revelações. Descobrimos que a Artífice é aquela mulher parecida com o Curador que estava dentro da mansão. No caso, ela é a esposa dele. Além disso, ela chama a Maelle de Alicia, a menina da máscara, que é sua filha – e, pra ela, elas são muito parecidas.

Nessa, a Artífice fica mega confusa, sem saber quem é o Verso ou quem é a Maelle, até a batalha épica se iniciar pouco depois de ela dizer que ninguém vai pegar essa tela dela.

Não sei quanto tempo demorei até conseguir enfraquecê-la, mas foi um momento muito curioso: antes de levar o golpe final, a Artífice para de atacar a expedição e usa suas habilidades pra nos curar. Como se tivesse se arrependido ou mesmo tivesse compaixão pelo grupo.

Depois de tudo, a expedição retorna vitoriosa a Lumière e todos comemoram. O número 33 sumiu do horizonte. A maldição da Artífice chegou mesmo ao fim.

Mas pra nós, jogadores, tem algo estranho. Não parece que a história termina ali, ainda mais com tantas perguntas sem respostas. É quando Verso senta na beira da orla e lê a carta deixada por Alicia, sua irmã, que diz o seguinte:

Irmão, eu cansei dos conflitos e das decepções que assolam nossa família e a deles. Então, confio a você esta carta. Se você vai entregá-la a ela, depende de você. Estou em paz com o que está por vir. Quando chegar a hora, espero que você também esteja.

Maelle. É uma sensação estranha, te ver com meu irmão. Rindo e sorrindo. Sem as cicatrizes ou as memórias que me afligem. Alicia – como ela deveria ser. Não essa versão pintada que eu sou. Minha família, um cópia da sua. E este mundo, um espelho. Pintado por nossa mãe, a Artífice, para afastar sua dor.

Ver sua expedição vitoriosa nos afogaria a todos no abismo. Pois, ao livrar o mundo da Artífice… você perderia a única força que se opõe àquele que nos apagaria. Aquele que invoca as flores do gommage. Um ato de amor. Pois ele a ama. Seu Pai.

Em seu Monólito, ela pinta um aviso para todos nós. Dos poucos que ela pode salvar à medida que seu poder diminui. Todos nós desejamos que nossas famílias prosperem. Sua família, no entanto, acredita que apenas uma pode sobreviver. Mas talvez você encontre outra maneira.

Você que viveu entre nós. Talvez você seja diferente de seu pai, como eu sou diferente do meu. Sua mãe pinta a vida, enquanto seu pai, a morte.

O que você vai pintar?

Verso opta por jogar a carta no mar. E então, o que fez meu queixo cair de 2 metros, foi isso: um gommage acontece e atinge a cidade inteira. Todos, independentemente da idade, são apagados.

 

Ato 3: Maelle

Se a carta de Alicia não fez muito sentido na cena anterior, agora as coisas começam a ser explicadas quando entramos em um flashback chamado Ano 49 do Monólito.

Vemos Alicia acordando na mansão que entramos tantas vezes durante a gameplay, sem a máscara, com a parte inferior do rosto tomada de cicatrizes de queimaduras, e confirmamos o que já era uma suspeita pra muitos (inclusive pra mim): Maelle e Alicia são, de certa forma, a mesma pessoa.

Mas então quem é a Maelle com quem jogamos? Quem é a Alicia que aparece durante a gameplay? Quem é o Verso, Renoir, o Curador e a própria Artífice?

À medida que avançamos no flashback e passamos para o Ato 3, entendemos qual é, de fato, a história de Expedition 33.

No mundo de Clair Obscur, existem dois clãs rivais (ou, no mínimo, conflitantes): os Pintores e os Escritores.  Os Escritores, ao que a as peças do quebra-cabeça indicam, têm o poder de escrever e transformar histórias em realidade; a mesma coisa acontece com os Pintores, mas obviamente eles, por sua vez, fazem isso através de suas pinturas. Em resumo, eles conseguem criar mundos inteiros a partir de suas artes.

No clã dos Pintores, existe a família Dessendre, composta pela Aline (a Artífice) – líder do Conselho dos Pintores –, seu marido Renoir e seus filhos Verso, Alicia e Cléa. Todos moram na mansão. Estes, desde pequenos, são incentivados pela mãe a serem grandes pintores. Mas o sonho da Alicia nunca foi pintar; o que ela gostava mesmo era de ler (não à toa, seu quarto é o mais abarrotado de livros).

Aparentemente por causa disso, os Escritores conseguiram manipulá-la a ponto de atacar a mansão, provocando um incêndio em um dos cômodos, onde Alicia estava. E, para salvar a irmã, Verso se sacrificou e acabou indo de arrasta. 

A morte dele foi uma dor tão insuportável pra Aline, que ela buscou uma maneira de escapar da realidade: viver dentro de uma das pinturas da mansão.

Acontece que, para pintar seus universos particulares, os Pintores utilizam o chroma (é como se fosse a tinta; a energia que faz esse mundo mover), e o autor da obra deixa um fragmento da sua alma lá dentro. Então, pra continuar vivendo num lugar onde o Verso ainda existe de alguma forma, a Artífice entrou em um de seus quadros.

Esse quadro em particular foi um que ele pintou quando ainda era criança, e é justamente o mundo que conhecemos em Expedition 33: o que tem os Gestrals, o Esquie, Monoco, Lumière e todos que vivem nela.

Mas, para ter consigo sua família, a Artífice pintou naquele mundo parte do que ela conhece como o Renoir, o Verso, a Alicia e até a Cléa (que encontramos no jogo como uma boss). O Verso que conhecemos e com quem jogamos é, o tempo todo, essa versão de tinta.

Em resumo: ninguém ali é um “personagem real”. São todos pinturas, incluindo Sciel, Lune, Gustave e cia.

E não é que durante minha gameplay, ainda com 1/3 do jogo, eu chutei que a reviravolta seria essa?

Tenho um certo orgulho PUERIL em contar isso.

Acontece que a Aline/Artífice ficou um bom tempo no quadro, o que acabou enfraquecendo-a. Preocupado, Renoir decidiu também entrar no quadro pra tentar trazer a esposa de volta, o que culminou em uma batalha intensa, provocando a famosa Fratura. Nessa, Aline, ainda mais fraca, ficou presa no monólito e, Renoir, abaixo dele.

Fugindo da destruição que partiu Lumière em duas, as pessoas começaram a migrar pra outros lugares e algumas ficaram desaparecidas. Os Nevrons passaram a atacá-las e, nesse cenário, surgiram as primeiras expedições – que inicialmente não eram missões pra matar a Artífice, e, sim, missões de resgate.

 

A Expedição 00, Simon e Cléa

Boa parte da lore (que, como eu disse, é muito rica) não é mostrada durante a sua gameplay: vem do pós game, de diálogos, de comentários, de diários da expedição espalhados pelo continente e até de arquivos do jogo. Especula-se, inclusive, que cortaram de Expedition 33 pra virar uma DLC ou um próximo título da franquia.

Então, novamente agradeço à Áurea por ter me explicado o que escrevo abaixo, porque ela é mestre em catar retalhos de lore em games souls pra ir montando os quebra-cabeças das histórias 🫶

Pra entender melhor a cronologia dos fatos, é preciso voltar mais atrás e falar de Simon, um personagem muito importante e o boss mais forte do game (cuja luta é opcional; eu mesma não o encontrei na minha run).

Simon era melhor amigo do Verso de tinta e formava um casal com a Cléa de tinta. Naquele momento de guerra e desaparecimentos, a Cléa também desaparece misteriosamente e, entre outras coisas, foi o que motivou eles a embarcarem na Expedição 00.

Mas como a Cléa de tinta sumiu?

Depois da Fratura, a Cléa real decide entrar no quadro pra equilibrar as forças do seu pai contra sua mãe e tentar acelerar a saída deles do quadro. Ali, ela pinta os Nevrons (eles consome o chroma que a Artífice usa pra se fortalecer) e também se depara com sua própria versão de tinta, a qual ela instantaneamente odeia pelo que ela representa. Então, a Cléa real decide pintar por cima do trabalho da mãe, e a versão de tinta vira uma marionete dela.

E não só isso: ela sequestra a Cléa de tinta daquele mundo e a isola no céu, num lugar chamado Mansão Flutuante (é possível chegar lá através do Esquie), e faz com que ela vire uma máquina de produção em massa de Nevrons porque ela mesma não podia ficar muito tempo no quadro. Afinal, havia coisas importantes do mundo real pra cuidar, e a Cléa de tinta era uma oportunidade da versão real continuar agindo mesmo que ficasse fora do quadro.

Ao mesmo tempo que deu sumiço na Cléa, a versão real entrou em contato com o Simon durante a expedição, se passando pela versão de tinta pra manipulá-lo e convencê-lo de que precisava derrotar o Axon que ficava vagando pelo mapa do antigo continente. O objetivo era pegar o coração dele a fim de ter acesso à Artífice e matá-la, já que, segundo ela, a Artífice que era a causadora de todo o mal que se sucedeu sobre Lumière.

Ele obviamente acreditou e topou e, assim, ela deu a ele um poder imenso pra derrotar o Axon (que, ironicamente, era o Axon que simbolizava a Cléa). Ele se desgarrou da expedição, desapareceu e, depois de um duro combate em que finalmente matou esse Axon e arrancou seu coração, ele foi até o monólito pra matar a Aline – e, na mente dele, salvar Lumière.

Nesse meio tempo, a Cléa verdadeira tenta matar o restante da família de tinta quando a Expedição 00 chega às portas do monólito, mas não consegue porque a Aline fez do Renoir e do Verso imortais. Aí, ela “se sente obrigada” a contar a eles a verdade sobre sua natureza. É assim que descobrem.

Aliás, existe um diário do Verso em que ele relata que os outros expedicionários começaram a desconfiar que ele fosse infiltrado da Artífice e, por isso, ele teve que sair de Lumière. Em outro diário, uma outra expedicionária, Julie, conta que o viu morrendo e voltando à vida.

Na vez do Simon entrar no monólito, ele se deparou com a Aline; assim que conversaram, ela desmascarou a Cléa verdadeira. Contou tudo, onde ela estava, contou sobre o Renoir e como ele queria destruir aquele mundo  (o quatro) e a fofoca completa. Simon, claro, ficou puto da vida por ter sido enganado e, também, porque era impossível naquele momento alcançar o lugar onde a Cléa de tinta havia sido encarcerada.

Aproveitando a vulnerabilidade de Simon, Aline diz que é possível salvar a Cléa aprisionada e também toda Lumière com a ajuda dele. Então, conta pro Simon a localização de onde ela prendeu o Renoir verdadeiro (o abismo abaixo do monólito) e o manda pra lá.

Mas como reviravolta pouca é bobagem, Renoir havia recuperado um pouco dos poderes com essa intervenção da Cléa, inclusive passando a ter o poder do gommage e liberando a versão dele como Curador com o objetivo de ajudar expedições futuras. Mais fortalecido, ele bagunçou ainda mais a mente do Simon, totalmente distorcida pela influência tanto da Aline quanto da Cléa real.

O póbi, então, começou a sucumbir e ficou pra sempre preso – mental e fisicamente – no abismo, numa versão completamente oca do que era, sonhando até o fim em reencontrar a Cléa de tinta. Achou triste? Pois saiba que, depois que a gente consegue derrotar essa Cléa na Mansão Flutuante, numa batalha dificílima da qual não fiz a menor questão (minha party ainda é fraca), ela ganha um restinho de lucidez e usa os próprios Nevrons que ela criava pra se matar.

 

O gommage é mesmo um ato de amor

Uma vez que o Renoir está trancado no abismo do monólito, as únicas pessoas capazes de chegar à Artífice e derrotá-la (em outras palavras, tirá-la do quadro) são os membros das expedições.

Sua mãe pinta a vida, enquanto seu pai, a morte.

Limitado ao quanto pode fazer pra trazer a Aline de volta ao mundo real, Renoir tenta apagar as criações do quadro aos poucos. E, como já entendemos, isso envolve os moradores de Lumière. Ou seja, todo ano, é o Renoir, e não a Artífice, quem executa o gommage e apaga uma quantidade de personagens por vez: por uma questão de lógica, em ordem decrescente de idade, até chegar num ponto em que as pessoas não vão conseguir resistir porque serão muito novas.

Por outro lado, a Artífice pinta os números no monólito como um aviso pros expedicionários, de que ela está tentando mantê-los vivos. Como se dissesse “Eu estou tentando segurar as pontas e salvar vocês, mas estou enfraquecendo e infelizmente alguns vão morrer. Vocês precisam agir logo”.

(Claro que, ao invés de um número, ela poderia pintar “Galera, atenção: venham e matem o meu marido que está aqui embaixo do monólito e é o responsável por isso”, mas aí não teríamos história.)

 

Os finais de Clair Obscur: Expedition 33

Depois de começarmos a entender quando tudo deu início e o contexto família Dessendre & suas pinturas, o Ato 3 continua com a Cléa pedindo pra Alicia entrar no quadro, destrui-lo e, assim, também tentar trazer a mãe de volta. O tempo urge, e existe uma guerra contra os Escritores acontecendo do lado de fora.

Mas, quando Alicia entra nesse mundo, ela acaba afetada pelo chroma de sua mãe; afinal, quem pinta o quadro define e comanda o chroma. Isso faz com que Alicia seja repintada dentro daquele mundo, renascendo como uma das pinturas: Maelle. O que pode muito bem ser uma estratégia da Aline pra fazer com que a Maelle também se apegue a esse mundo e desista da missão tão logo se lembre dela.

Esse é justamente o ponto pós-flashback (Ano 49 do monólito): Maelle tem lembranças tanto da sua vida como Maelle quanto como Alicia.

E, se aquele era mesmo um plano de Aline, funcionou. Ainda que a Artífice a essa altura não esteja mais dentro do quadro, após aquela derrota, e não representa mais um perigo pra si mesma, Maelle/Alicia quer manter aquele mundo vivo, e não destrui-lo. Pela primeira vez em muito tempo, ela tem amigos, consegue falar, seu rosto não está queimado e, tão importante quanto, Verso está ali, mesmo como uma cópia quase perfeita.

O problema é esse “quase”. Nós, jogadores, sabemos muito bem como esse Verso está cansado de viver uma vida que não é a dele, por assim dizer, disposto a abrir mão de sua imortalidade.

Assim que reencontra o pai (liberto após a derrota da Artífice), Maelle diz que escondeu o quadro pra sua mãe não encontrá-lo mais (sei), e promete não passar a vida inteira ali dentro. Mas Renoir fica bem relutante. O risco de deixar a filha ali é o mesmo risco que quase pôs fim à vida de Aline. Logo, a única saída pra Renoir é destruir a pintura. E, pra Maelle, é expulsar Renoir do quadro.

Pra isso, eles vão precisar de um plano antes de voltar a Lumière. Lembra que todas as pessoas foram apagadas, inclusive Sciel e Lune? Pois agora que a Maelle se lembra dos seus poderes de artífice, e com a ajuda do Verso, ela consegue tanto fazer quanto desfazer o gommage; ou seja, repintar tanto as suas amigas quanto o povo da cidade. Não nego que dei uma choradinha nessa cena.

Assim que as duas voltam à vida e ficam por dentro de todo o babado, a expedição parte em busca de chroma pra última batalha contra o Renoir, e fazem isso através dos corpos dos antigos expedicionários que sucumbiram aos Nevrons.

É como se todas as expedições anteriores virassem uma só agora.

Toda a sequência passando pela Lumière destruída até chegar ao Renoir verdadeiro é bem legal, porque temos que enfrentar vários Nevrons velhos conhecidos pelo caminho. Depois, há todo um diálogo sobre o carinho que a Maelle tem pelo quadro vs. o medo do pai de perder sua família de novo antes da luta começar.

Se a Expedição 33 tá bem preparada, Renoir também está: ele utiliza o próprio poder dos Axons que a gente enfrentou a fim de se curar quando fica enfraquecido. É porrada atrás de porrada atrás de recuperação até que, TCHARAM, Aline volta pro quadro uma última vez pra ajudar sua filha a manter a pintura viva. Só dessa forma conseguem derrotar o Axon e, consequentemente, Renoir – que abandona o quadro, resignado.

Então, pela primeira vez, a gente consegue ver o núcleo do quadro, sua origem, a fonte de toda a pintura.

Lá está uma versão criança do Verso, uma mesma criança que vimos algumas vezes ao longo da gameplay, como ecos dessa figura, pintando. Lembra que o quadro original foi pintado por ele durante a infância? Eis o tal fragmento da alma do personagem ali, condicionado àquele lugar.

Verso consegue enxergar que Maelle mentiu e, na verdade, ela pretende ficar a vida inteira dentro dali, mesmo que ela possa sair. Seu medo é só que Renoir destrua o quadro enquanto ela estiver fora. Mas, dessa forma, Verso ainda seria obrigado a perpetuar sua existência medíocre.

É então que, nesse momento do game, o jogador tem uma escolha importante a fazer: enfrentar a Maelle como Verso e deixar o quadro ser destruído, ou enfrentar o Verso como a Maelle e manter o quadro vivo.

Meus amigos, aqui eu titubeei, mas deixei a Áurea me dizer “tem um final que você vai saber assim que terminar que escolheu muito errado”. Claramente um final foi feito pra ser o certo, embora não seja feliz, e o outro pra te chamar de covarde.

Sua mãe pinta a vida, enquanto seu pai, a morte.
O que você vai pintar?

Se você escolher lutar como Verso, você aceita que aquele mundo é uma mentira: Maelle é expulsa da pintura de volta para o mundo real, e a tela é destruída. Todos os habitantes — que a gente aprendeu a amar — definitivamente deixam de existir. A família Dessendre segue reinventando formas de lidar com seu luto, e a cena final é de todos no cemitério visitando o túmulo do Verso. Foi o final que eu acabei escolhendo. Zero arrependimentos, inúmeras lágrimas.

Se você escolhe lutar como Maelle, a tragédia se torna cíclica. Ela derrota Verso e, de certa forma, assume o papel da mãe: se torna a nova Artífice que preserva a vida de todos que restaram no quadro. Maelle escolheu a mentira bela e o sacrifício eterno pra que seus amigos pudessem viver mais um dia. Lune parece feliz, Sciel está radiante junto do marido. Mas Verso? Ele implorara pra que não fosse pintado novamente, e agora ele é recriado como um pianista — a imagem que Maelle fez do irmão, uma vez que a música sempre foi uma paixão muito maior que as artes plásticas.

Na cena final antes dos créditos subirem, vemos o rosto da Maelle se desfazendo. Assim como aconteceu com Aline, revelando, provavelmente, o mesmo destino ao qual a Artífice original estava destinada.

 

Essa é a história completa de Clair Obscur: Expedition 33, uma obra-prima que usa a fantasia pra falar de uma dor terrivelmente real.

Curtiu? Não curtiu (impossível)? Acha que os Escritores serão explorados num próximo jogo ou DLC? Será que vai ser a vez da Expedição 00? Ou, quem sabe, simplesmente vão dar continuidade ao conceito de que a arte é capaz de criar mundos dentro de nós?

Lance sua aposta na caixa de comentários lá embaixo 👇

Nota:

Estrela Estrela Estrela Estrela Estrela

 

Leia mais

Post navigation

Deixe um comentário

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *